百科TA说特邀作者:奶牛关游戏社区
前言:一个闻着法律味儿长大的假文青的“假”法庭邂逅
开头我先说,我对逆转还真是挺有渊源的,我父亲是前·律师,所以从很小的时候我就是躺在民事办案手册的书堆里长大的,因此到最后不管什么事儿都爱往法律的方向考虑,当然后来我也试着参加了司法考试,结果就不提了。。。
我也希望这样啊,奈何自己不是那根葱
我最早接触逆转裁判也是因为这个原因,以为自己看个一知半解的法律书籍就能在游戏里横行霸道,各种“净他妈瞎扯淡”的逼死嫌疑人,甚至我还把这个游戏推荐给自己的父亲,理由是“这是法律专业人士玩的游戏”,结果自然是。。。
你跟我说这叫“法庭AVG”?????
逆转裁判成步堂三部曲:杀了个回马枪的侦探剧反而成为了一出精彩的法律戏
稍微了解一点逆转裁判历史的人都会了解到,系列制作人巧舟刚开始做逆转这个提案的时候,完全不是为了做什么法庭辩论AVG,而是非常常见的侦探类游戏,连最早的成步堂设计都并不是刺猬头,而是一个类似于卡通侦探的毛头小子,真宵更是没影——那会的所谓助手还是个叫鹿山羽纱树的科学妹,御剑的设定则是各种五马分尸,从奸诈的老头子一步步变成了成步堂的好基友,而退下的那副奸诈的皮囊更是填入了“狩魔豪”这个灵魂成了另外一个人。
一股卡通味儿扑面而来
其实整个逆转的形成,最终完全是靠巧舟的灵机一动,在当时动漫游领域已经泛滥的侦探剧中另辟蹊径,放眼到了根本没有人去看,甚至觉得很严肃,跟游戏完全沾不了边的法庭上,于是一款开创了新领域的《逆转裁判》就这么诞生了。当然,如果巧舟当时没有考虑这么多的话,也许这么多年之后,一款叫做《名侦探成步堂》的游戏会仅仅剩下一个发售年表的记录。
由元小说(Meta-fiction)思考元游戏
成步堂直到第3稿才有了点律师样子,而这个诡异的第4稿更是退化回奶油小生了,如果当初逆转裁判在这条烂大街的道路上走下去,那么早就淹没在一堆侦探冒险类游戏之中了。
逆转裁判1:换了个皮的侦探剧
如果放到逆转做强做大甚至成为CAPCOM本社少有的文字类游戏招牌的今天,那么逆转裁判1真的可谓是惊天动地的一作。但是放在远哉遥遥的年,逆转裁判1的剧情实在是太简单了:完全照顾傻子的第一章(教学关),必定祸害绫里家的第二章,完全脱离主线的第三章,以及揭露背后人物关系网一角的第四章,看起来如同一个刚学会使用文字类游戏制作软件的人写出来的东西。
不过细细一看,在懵懂中学会各种素材的第一关可以让玩家更好地融入游戏,第二章的绫里家则是贯穿成步堂三部曲的重要家族,通过每一部作品的“第二章”抽丝剥茧地发现整串故事线中的蛛丝马迹,而当玩家对“主线”已经疲劳之际,支线的第三章给予了玩家放松的空间,而最后的第四章则总结之前所透露的细节,拨云见日,其中的起—承—转—合是一气呵成,甚至成为了之后成步堂三部曲的“标配”。从根本上,这种故事的节奏安排依然是标准的侦探类文学,只不过是以法庭的方式“释放”出来,这就达到了与直接靠侦探探案来揭示结局不同的效果。
至于法庭方面,众所周知,日本这个国家非常特殊,大陆法系的根底,英美法系的框架,所以指望像正常法庭那样一打一年半载还是比较没戏的,过于激烈也不太可能。并且专业知识太多,各种程序纷繁复杂,不是每个业余非法学出身的玩家所能承受的。另外,巧舟本人对于法律专业知识也是一知半解(巧舟也是请的顾问),于是索性在游戏中架空了一个虚构的法律体系——“序审法庭”,搞了个三天结案的世界观。为了架空游戏剧情,也把时间线推移到了游戏发售时的未来10年(虽然到今天已经不是未来了),这就导致游戏内的法庭被大幅度简化,更加符合游戏的节奏。
另外巧舟让游戏变得与众不同的一点就是“灵媒”这个超自然设定的加入,进一步架空了游戏世界,死人随便复活(尤其是作为灵魂导师的绫里千寻)也为游戏增添了一些戏说感,不会给予真正的法学玩家一种“强行一瓶子不满,半瓶子咣当”的感觉——实际上这还是个披着法庭皮的侦探类游戏。
逆转裁判2:请勿在法庭上跳大神
从逆转1的结局来看,逆转1其实还处在一种对游戏没有信心的阶段,第四章其实就是一个小型的“系列结局”,有那么一丝一毫的“真相大白”的感觉。但实际上还是看销量,在游戏本身获得了好评之后,逆转2也就顺理成章的出来了。
但是逆转2在整个三部曲中,是处在一个比较尴尬的位置的。首先第一章成步堂没了新手耍白痴的资本,于是直接让他变成“白痴”——砸失忆了不就得了,这样导致新手教程也不那么突兀了。第二章继续讲“绫里风云”,引出了一个不大不小的家族之争,同时引出了暂时替代狩魔豪的二代狩魔家族——狩魔冥,第三章继续走支线,而第四章令人惊讶的是,走的在理论上依然是支线,这就造成了逆转2与其他两部的最大区别。不过这样写的最终目的则是引出成步堂对“真实”与“胜利”的抉择,这直接交代了后来成步堂的处世之道。
可以说,逆转2的存在意义就是承上启下,他根本不是为了把故事讲完,也没有讲完的意思,因此造成了逆转2在全系列里都不太出彩的结果。
系统方面,巧舟的灵媒跳大神世家在这里发展的淋漓尽致,直接引入了勾玉—心锁系统。从本质上来说,这个系统实际上就是侦探游戏中套取线索的一种可视化表现,但是表现起来效果十分不错,以至于这个系统一直这么延续下去了。
在难度设计方面,2代已经逐步脱离了初代那种简单的设计,游戏难度开始加强,各种矛盾也隐藏得更深了,由其是最后一关,堪称三部曲最难,尤其是其中一个“连续完全询问证词两次才会推动剧情”的陷阱,更是让没看攻略的玩家焦头烂额。
说句题外话,我当初入坑时第一个玩的就是逆转2,除了对世界观不了解,更是被难度搞到崩溃,偏偏那是我中考假期的倒数第二天,直接通宵才通关,之后第二天起来整个人都跟梦游一样。。。
逆转裁判3:本应是落幕
到了逆转裁判3,制作组形成的铁三角已经达成了无尽的默契,写出的剧本也达到了一个新的高度,对关卡的处理也变得更加圆滑。由于回忆关的加入,游戏流程升级到了5个章节,新手关即第一章的内容是成步堂查看老师千寻和自己相遇的资料,引入了全篇最凶恶的幕后凶手,至于后来的回忆关是千寻首战,铺陈了更多细节,而且还在首战中埋入了一些故事主线的伏笔,喜闻乐见的“坑绫里家族的第二章”虽然保持一贯传统,但其作用偏向于支线和交代前作人物的归宿。直到最终的第五章,跨越三部作品的恩怨在这一刻全部收束,交给了玩家一份精彩的答卷,一代人的恩怨也就此了结。逆转3完美地完结了这个世代的剧本,成步堂三部曲在这一刻走向了尾声。
系统方面,心锁系统被沿用,其他的就没什么突破了。毕竟在GBA上,这基本已经囊括了所有想得出来的有趣系统了。
另外还要说的是本作的剧情,可以说已经达到了玄幻到不能再玄幻的程度了。如果说初代审鸟,二代审对讲机都让你觉得已经超越了人类常识的话,那么机械人,超高科技的公司,审鬼恐怕会直接让你怀疑逆转裁判是不是一个扯淡的幻想剧。而且为了满足当时粉丝对御剑当律师的幻想,制作组特地安排了一段御剑顶替成步堂的剧情,也让玩家感受到了制作组的一些恶趣味。
三部曲结束后,逆转裁判系列达到了前所未有的一个高度,在—年这三年间成为了网商的热门话题,各种同人作品层出不穷,甚至有玩家自己制作了同人案件,还有类似于恶搞的《逆转瓜精》这样的作品。就连文曲星这样的电子词典,也有人移植了逆转裁判1(当然效果极差)。
逆转裁判复苏的逆转:试探局势的“菲尼克斯”
逆转裁判3给予了逆转裁判系列一个恰到好处的大结局,虽然有笑有泪,但是很完美。逆转裁判到此时已经是把自己写得非常“死”了,连出续作的余地都没有留下来。但此时巧舟的队伍已经从一个小组进化为了“逆转裁判team”,那么CAPCOM肯定不会让这个品牌在刚火起来的时候就因没有续作而突然熄灭,因此如何延续品牌成为了逆转team的重头戏。此时突然蹦出一个“狗尾续貂”的续作显然是不合适的,于是制作组采用了一个很取巧的方法——旧作复刻+新插入章,而刚刚上市的DS则成为了最佳的平台。
复苏的逆转从本质上来讲就是一个DS版的逆转裁判1,但是当玩家一路玩到第五章“复苏的逆转”时,情况则产生了度的转变——作为新插入章的第五章几乎快比前4章加起来还要长了,而且巧舟非常巧妙地利用了逆转1~2之间大多数旧人物暂时退场的空隙,安排了诸多新人物上场,甚至在真宵退场后换上了“科学侧”的宝月茜(从外型上看也知道,这个人物实际上就是当年的废案鹿山羽纱树)。这样设计还能调查玩家对“旧人物下场由新人物代替”这种展开的反响,而最终结果将决定续作的走向,可以说是多管齐下。
新系统几乎完全集中于第五章,我在之前的其他文章中说过,早期DS游戏都有拘泥于触摸、3D、麦克风等新特性的情况,复苏的逆转也不例外。3D证物让搜索线索变得更加复杂,新的“科学搜查法”更是活用新系统,麦克风在收集指纹时候正好用于吹铝粉,鲁米诺试剂则利用了触摸屏,为游戏本身增加了更多乐趣,也很好的宣传了DS的特性。
另外,敏感的巧舟也注意到了,逆转裁判的“火”完全是一种封闭的状态,因为GBA时代只推出日版,造成了游戏只在日本火的情况(华语圈属于因为民间盗版汉化导致的火,算是特例)。而作为大部分游戏都在欧美火爆的CAPCOM,逆转裁判也要一并放眼欧美市场,于是复苏的逆转以《菲尼克斯·怀特:王牌律师》(PhoenixWright:AceAttorney,后续作品被简写为AceAttorney)之名在欧美上市了。但是此次本地化做的十分怪异,属于那种换皮不换馅的低劣欧美化。除了人物名字欧美化,故事地点搬到了加利福尼亚州,把一些日本证件改为了美国证件,“大将军馒头”变成了“大将军热狗”这些无关痛痒的细节的变化之外,本体里丝毫没有欧美文化的影子,也就造成了哭笑不得的局面:一群顶着欧美名字的日本人在美国打起了官司,以至于后来有欧美玩家将其讥笑为“拿寿司当面包”。诚然、对于逆转裁判这种游戏来说,如果彻底本地化就意味者游戏要推翻重做,但是这种半吊子的本地化直接导致游戏出现了异常尴尬的问题,甚至影响到后续的游戏——《逆转检事2》迟迟没有推出欧美版本,《大逆转裁判》更是没辙:以日本明治维新为背景的游戏要怎么本地化?
系列最丑封面,咸鱼干一样的裁判长,扭曲包子脸的真宵,一副最终BOSS样的御剑
逆转裁判4:无法摆脱旧影子的“新”章开庭。
复苏的逆转发售之后,逆转裁判team的工作就是将三部曲DS化、欧美化。不过,看到了复苏的逆转还算不错的口碑之后,CAPCOM终于放下心来,准备开发新作了。而新作则是“新章开庭”——近乎于“重启”的新人物、新故事、新剧情。
到了逆转裁判4,巧舟基本处于挂名的状态,对新作的制作也是若近若远。与此同时,巧舟还在琢磨自己的新作《幽灵把戏》(GhostTrick),因此将大部分开发工作交给了其他人。在逆转4中,他们的主要任务是树立新一代人物,编写新一代人物之间的明暗线,也为此培养了新米律师王泥喜法介。但是很明显的,对经历了前三代跌宕起伏剧情的玩家来说,如果重启过于平淡,那么反而会造成极度负面的效果,因此完全脱离原世界观的“重启”反而像是一种自杀行为,于是如何创造出一种“接力棒”的效果成为了逆转4面临的一大难点。
而很明显的,制作组采取的是将灵魂人物降格为配角的方式——一个逝去的传奇,中年成步堂就这么出现了。
之前对传言略有耳闻,大致的内容就是:其实这个人物在最初的设计中并非成步堂,而是作为王泥喜的幕后领路人的原创角色,只不过在后期为了起到导入旧三部曲人物的作用而被改为了成步堂。虽然我没有去探求传言的真假,但是从游戏本身可以看出,中年成步堂虽然丧失了律师资格,成为了退居幕后的二线人物,却在实际上担任了老谋深算的影子主角,整部逆转4的剧情似乎都围绕他展开。这直接导致了王泥喜形象的单薄,令他显得更像是被成步堂牵着鼻子走的新人,而成步堂的种种怪异性格也与之前的游戏有所差异,以至于被形容为“突然黑化”。
这部作品引入了新的“看穿”系统,玩家要通过看穿对方的小动作来引导对方的话语,但在本质上其实是心锁的变体,只不过是换了个方式,当然心锁在最终章还是打了个酱油。之前复苏的逆转里有试验性质的DS系新系统(科学搜查)也被发扬光大,在本作中出现了新的鞋模比对乃至3D化现场。另外,最后真相大白是因为使用了“梅森系统”穿梭于7年前后的现场,但这似乎是逻辑漏洞——用未来的证物去指证过去的人的“时间悖论”,至今仍然有玩家在争论。
所以,逆转裁判4虽然故事很不错,作为重启的续作也是合格的,但中年成步堂反而成为了一个挥之不去的幽灵,缠绕着这款重启之作。王泥喜倒是越发的空气化,对成步堂性格的处理也比较差劲,导致游戏完全抛弃过去重启的愿望泡汤不说,也不能兜回三部曲继续讲以前的故事,索性就这么搁置下去了。以至于到今天还有很多玩家拿4代当作黑历史,甚至对其口诛笔伐。
说到这里,我想再说一个事情,年的时候,逆转4刚刚上市没多久,当时成步堂末尾一句“也许是时候再去考律师资格了”的话语引起了玩家们对新作的种种猜测,我就做了以下这个“逆转5”的恶搞LOGO:
到今天看来,真是一语成谶。
逆转检事系列:另辟蹊径的新道路
因为逆转4的情况,逆转裁判的新作陷入了一个泥潭。于是制作组决定开辟第二战场,借用人气超强的检察官御剑,制作了new逆转not裁判系列的逆转检事。
逆转检事表明自己是“推理AVG”,游戏内自由活动搜寻证据,利用关键词联系逻辑,最终出现辩论对决的套路也更像是传统的侦探题材。二代增加的逻辑西洋棋则更多地表现了“不设法庭的询问”,可以说实际上是回到了整个系列的原点——“侦探型游戏”。不过游戏的本质还是AVG,并没有丧失逆转系列的精髓,只不过没有了法庭部分而已。
游戏更好地利用了三部曲覆盖不到的空间和时间,彻底将原作中所有细枝末节都覆盖到了,在三部曲里含含糊糊解释的内容也都有了答案,部分凶手匪夷所思的行凶动机也因为新故事的加入变得可以理解。而逆转检事系列更加树立了御剑的正面形象,甚至在2代中被剥夺检事徽章的前提下,居然为了帮助父亲曾经的学徒信乐盾之,当起了他的律师助手。可以说,通过御剑这一侧的逆转检事,原有三部曲故事更加丰满了,同时也表现了御剑在律师与检察官之间追求真实的信念。本作还为整个系列开启了“隐藏BOSS时代”,最终BOSS直到最后一刻才抖出来,贡献出了刚开始欺骗主角后来原形毕露但脸皮比城墙还厚胡搅蛮缠滚刀肉半天才肯认罪的最强BOSS。。。。。
当然,游戏沿用了逆转裁判一系人物基本不出现的套路,游戏内只字不提成步堂(只用“那个人”之类的话代替),成步堂和真宵反而化为了彩蛋,也是挺有意思的。
后逆转裁判5时代:在探索中找出路
其实逆转裁判5发布时我就笑出了声,这简直跟我当初猜的一样,不过玩家好歹迎来了新作,不过逆转6在这么短的时间内出现就出乎我的意料了。
经历了4代成步堂和王泥喜抢戏的问题,逆转裁判5索性让老的新的一群人都上场,避免了互相争主角的局面,于是我们看到了一个逆生长的成步堂,一个爆种的王泥喜,以及新人希月心音。不过成步堂褪去了4代老谋深算的腹黑样,又有些恢复了三部曲时期的冒失样,着实让玩家哭笑不得。
在剧情设计方面,5代明显是在填4代那些不明不白搞出来的异常尴尬的设定,包括直接导致成步堂失去律师资格的7年间所隐藏的问题,使得这个原本看起来像导致成步堂变得腹黑的事件变成了“法庭黑暗时代”的一个开端,将4代中的很多问题都淡化和解决了,可以说十分巧妙。而且本作在后期几个穿插使用王泥喜的章节中也刻意增加了王泥喜的戏份,抬高他的地位,补完他的设定,使得王泥喜在逆转5中的形象变得更加丰满,而不像4代那样空气了。至于整个故事的大纲,不再像过去一样四处放暗线放长线,而是只放出一个未解决的嫌疑,这样不会将续作写死,又不会因为暗线太多引出一个逆转3那样的大结局。
逆转5中系统引入了“心声系统”,通过这个系统来抬高希月心音的作用,而3D化调查空间和当年的3D证物一样,增加了搜集证据的多样性和难度。
逆转6更是让大家千呼万唤的真宵出现,可见制作组意识到了老人物延续系列人气的作用,故事更多地发生在异国他乡,继续解明之前的悬疑内容。但是目前因为资金周转问题,我还没有拿到游戏,仅仅了解这么多剧情,就不多说了。
因此总体上来说,逆转5是一次补救,逆转6则是补救后的新尝试了。
而且最主要的,卡普空学会了卖DLC。。。
大逆转裁判:祖宗们的故事
这么多年后,按现在的局势,逆转裁判早就不是当初那个逆转裁判了。相反,巧舟监制的大逆转裁判倒有了些逆转裁判旧作的意思,或许巧舟才是真正想抛弃旧设定,开启新系列的那个人吧。
大逆转裁判将游戏剧情拉回到了明治这个日本的文明开化时期,整个社会充满活力,新旧思维交织,而主角成步堂龙之介除了是原作成步堂龙一的祖辈之外,与旧作几乎没有什么联系了。
当然,巧舟还是做着自己的侦探梦,于是将故事搬到了福尔摩斯的老家伦敦,然后直接请福尔摩斯出山。继承了这几年福尔摩斯剧的恶趣味,华生果然变成了萝莉科学家。。。反正福尔摩斯是个架空人物,柯南道尔也死了那么多年了,谁都能用这个版权,架空X架空是什么?还不是架空呗。
大逆转由于时代原因,原先逆转系列的系统被甩得一干二净,引入了福尔摩斯的演绎法,福尔摩斯和成步堂龙之介的对峙,最后创造的效果自然是已经走过10多年的老逆转系列所不能体现的。可以说在这种远离原有剧情时间轴的“近代”背景下,大逆转裁判可以抛弃之前的一切(甚至是各种系统),全心全意地从头讲故事。
最后说的是,卡普空这次学会卖季票了。。。
结语:渐渐溢出的“年货化”危机?
在逆转6刚刚发售后,大逆转2马上就来了,这让我感到始料不及。说实话,当时我就想起了另一个著名的游戏——使命召唤。
使命召唤在4代之后另辟蹊径推出了现代战争,之后就变成了双制作组轮番年货,而现在的逆转系列则是巧舟的大逆转和山崎刚的“老逆转”形成了一新一老两个系列,讲述着不同的故事,这样交替发布,反而有一种使命召唤的感觉。使命召唤现在的情况大家也都知道,而看到这种快要“年货化”的逆转裁判,我不禁感到一丝忧虑:刚刚从续作泥潭中跑出来的逆转,如果再次陷入“年货”的泥潭,那么最终的结果会是如何呢?只希望巧舟和山崎刚都能发挥自己的特长,让逆转再多活几年,让法庭上壮绝的战斗可以继续下去。
PS:我猜有人会说我没说雷顿VS逆转,那个是关公战秦琼的交叉合作,我就不算在正作内了。。。
(本文内图片来自逆转裁判吧)